Google STADIA具有大而破坏性的想法,其他人应该偷

  尽管在观看Google多年以来,很容易忘记与传统的PC或控制台一起提供游戏流程体验,但Mega-Corporation最初以更广泛的野心为自己的Stadia服务提供了。在Stadia 2019年公告中概述的愿景承诺,有几个功能实际上可能是该行业破坏性的游戏改变者 - 如果只有任何一个在发布时可用,或者一旦到达后才获得更广泛的发行版。

  现在要清楚,我并不是在谈论诸如“负潜伏期”之类的可笑派对的承诺。它的一些技术承诺只不过是烟雾和镜子,试图在其视频游戏产品的骨干上提出合理的关注。取而代之的是,我谈论的是,对于世界上最富有的公司之一来说,这本来可以实现的,这些目标已经可以实现,该公司已经经营着一个庞大而成功的视频流网站和服务器基础架构网络。

  诸如州共享,流连接,人群游戏和人群选择之类的功能有机会整合视频游戏,并为前所未有的观众提供了游戏流的流行。但是,这些功能中的每个功能都没有启动,并且并没有真正集成到平台级别 - 个体开发人员必须零星实施它们,从而使使用服务不一致的经验。截至2021年底,Google吹嘘说,总共有20场以上的游戏包括其中一个或多个功能。这不到整个图书馆的10%,即使在这些游戏中,其中许多仅包括一个或两个功能,而不是全部四个。

  至少在概念上,这些都是很棒的主意。

  状态分享将使您可以将捕获的游戏状态发送给您的朋友,让您通过游戏的艰难部分帮助他们,然后将其发送回去,或者挑战他们以超越自己的成就。最后,这主要用作自举挑战模式,让像ID软件这样的玩家和开发人员共享Doom Eternal Horde Mode负载。

  Stream Connect承诺了紧密整合的合作多人游戏体验,向游戏中的每个玩家展示了队友屏幕的实时视频供稿,以更好地协调。最后,它主要得到了少数Ubisoft游戏的支持 - 鉴于其战术上的第一人称射击游戏,它是一个可靠的用例,但不足以将Stadia放在地图上。

  人群游戏是一项针对为视频游戏播放器提供更多与社区互动的工具的功能,这可能是令人难以置信的。YouTube流媒体可以邀请观众跳入游戏并与他们并肩作战。从理论上讲,您可以组织比赛或创造大量和异步的多人游戏体验。这个概念将最集中地利用Google的YouTube业务进入其视频游戏产品,这似乎是两者的完美婚姻。最后,它得到了大约10场比赛的支持,这将为玩家加入。这也提出了一个明显的问题:流媒体越受欢迎,队列越大。没有人愿意在另外1000个人之后等待,只是参加四人派对的第3场比赛。

  最后,人群的选择不是一个特别创新的想法 - 一项观众民意调查,基本上是 - 但该功能旨在融入游戏本身。观众可以在游戏中对有意义的选择进行投票,并且彩带将由观众的建议而生活。当然,大量的流媒体在功能上已经通过设置受众民意调查并承诺进行了,但这是一种更干净的方法。

  总而言之,这些平台级的功能在整个平台上都不可用,这意味着可能使Stadia与众不同的元素是如此零星,以至于它们从未产生太大的影响。想象一下,如果Xbox留下了一个主要的平台级功能,例如Smart交付给个人开发人员,那么它只出现在大约10%的游戏中。不一致本身注定要失败的功能。

  由于缺乏体育馆的第一方发展,这加剧了这一点。当Google谈论了一场大型游戏时,他开设了自己的内部开发工作室,该工作室将优化平台的游戏,但没有一个实现。正如我们在Microsoft,Nintendo和Sony的成功控制台中看到的那样,第一方开发不仅仅是获得独家产品的一种方式。平台持有人对确保其内部开发展示了硬件的独特功能有既得利的兴趣,并为第三方开发人员提供了指南。体育馆没有第一方发展,只是模糊的观念,即我们最终将获得独家游戏。

  想象一个世界,即国家份额都集成到每个游戏中,让玩家随意地来回走动,并让开发人员和彩流人共享自己的构建,以使他们的经验民主化。想象一下,围绕Stream Connect构建的多人游戏,其中彼此的眼睛是战术体验的重要组成部分,而不是一个不错但不必要的附加组件。想象一下为人群游戏制作的游戏,该游戏可以根据受众群体的规模扩展,以允许小组或大规模的流媒体社区一起玩。想象一下为人群选择建造的游戏,其中观看您最喜欢的流媒体通过选择不仅是偶然的,而且集中在体验上。

  这些概念很强,体育馆对游戏的未来提出了令人信服的愿景。随着服务的结束,Google在哪里以及如何确切地出错将是大量猜测和讨论的主题。但是这些概念仍然可行,聪明且值得追求。Google有机会善于兑现其诺言,尤其是因为它还以其最酷的功能创意的核心拥有视频流服务。但是,其他平台可以并且应该努力实施这些和同样雄心勃勃的概念。

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